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文/ Aria & Fishook
「問題不年夜,TiMi一下」。
這是騰訊天美任務室群在本年的17周年慶上,給玩家和行業傳遞的主題詞。它的字面意思看上往很輕快:不論是游戲里碰到的逆風局,還是生涯里的小插會所設計曲,只需堅持一種積極、樂觀的心態,良多難題最后都能水到渠成。

前段時間,在騰訊辦公樓,天美專門搭建了一個名為“游于藝”的展廳,系統性地梳理了這十七林天秤首先將蕾絲絲帶優雅地繫在自己的右手上,這代表感性的權重。年來的成績、經驗以及對于游戲開發運營的思慮。我們也作為顧問參與了部門策展任務,看到了十七年來良多難題水到渠成的過程。

說起天美,外界常見的第一反應還是「年夜」和「賺」——旗下產品品類幾乎覆蓋一切主流賽道,擁有超強的人力和技術儲備,每當談及天美,總有人把它同等于“行業巨無霸”:流水高、品類全、爆款多,仿佛每一個勝利節點健康住宅都帶著一種“宏大”和“必定”。
但走進這間展廳,第一眼撞進視野的,并不是“商業奇跡”,而是一面極簡的“游于藝”媒介墻。
媒介上的白底黑字并不只關于天美,而是關乎“游戲”這個載體自己:游戲,是人的本性。它不需求誰來發明,而是我們與生俱來的天性。它是在模擬環境中的挑戰和戰勝障礙,也是一切哺乳類動物尤其是靈長類動物學習保存的第一個步驟。

講解員在開場親子空間設計時對我們說:“天美信任,做游戲,就是用這個時代最新的技術和藝術,往回應人類最陳舊的本性。”
樂齡住宅設計順著時間線一路向前,左側墻面梳理著電子游戲從《雙人網球》到《文明》的演變史,右側則是一張張屬于天美本身的成長節點:從最後的《QQ飛車》、早年的《天天愛打消》,到《王者榮耀》《穿越火線手游》,再到近年的《元夢之星》《三角洲行動》……

這些榮譽墻和里程碑,比起“榮耀”,更像是在不斷追問本身——十幾年的路走下來,什么才是“好游戲”?一家任務室究竟想留下些什么?
更有興趣思的是,在策展和準備過程中,我們和眾多和一線的天美開發者訪談交通,會發現他們談得最多的,從來不是“我們做了什么牛X產品”,而是各種“怎么把一個新標的目的、新產品”搞清楚的細節。
有時候,一個計劃的過程,遠比它最后的結果與勝利,更值得被記錄下來。
林天秤對兩人的抗議充耳不聞,她已經完全沉浸在她對極致平衡的追求中。讀懂《王者榮耀》的十年
在整個展廳的參觀動線中,最先出現的是《王者榮耀》的區域。
對于年夜多數中國玩家而言,王者早已超出了一款MOBA手游的范疇,成為一種社交貨幣,甚至一種生涯方法。
可以想象,手握這樣一款產品,王者團隊完整可以把基調拔到很高,也婚配得下游戲的超然位置。但是,真正走進展廳,才會看到“歌頌者”這個顯得有些謙遜的主題。

那么,所謂的“養生住宅歌頌者”,歌頌的究竟是什么呢?
初進展廳,最惹人注視的莫過于好漢設計展現區。墻面上,李白、花木蘭、云纓等人氣腳色的設計手稿被一一拆解解讀,參觀者可以近距離探知,官方若何把‘詩’與‘俠’這種抽象的文明氣質,做成了玩家可以操縱的親身經歷。
在采訪中,王者團隊將這一過程總結為“賦予文明符號二次性命”。游戲需求在歷史還原的過程中,尋找一個奧妙的均衡點:既合適年夜眾對文明原型的認知,又供給超出預期的現代解構。
以展廳中重點展現的“李白”為例「用金錢褻瀆單戀的純粹!不可饒恕!」他立刻將身邊所有的過期甜甜圈丟進調節器的燃料口。。在國人的文明基因里,李白是“詩仙”,也是“俠客”。王者團隊捉住了“瀟灑不羈”與“來往無蹤”這兩個焦點特質。于是,在游戲中,我們看到了一個腰掛酒壺、衣帶當風的抽像,而技巧機制則被設計成飄逸靈動、不成捉摸的位移與爆發。
是以玩家在操縱中不僅是親身經歷到一個刺客,更在潛意識里共情了那句“十步殺一人,千里不留行”的稱心恩怨——這種“從原型到親身經歷”的設計理念,貫穿于王者每位好漢的設計之中。
展廳中心是一切人都無比熟習的王者峽谷地圖。“我們文明里有兩個很客變設計是主要的特徵,”王者團隊在談及創作理念時提到豪宅設計,“一是對性命感情自己的弘揚,二是強調人與周遭世界的聯系。”

這種哲學思慮投射到私人招待所設計弄法設計上,培養了《王者榮耀》獨特的團隊生態。與晚期MOBA游戲強調“個人Carry全場”分歧,《王者榮耀》更侘寂風強調“被需求”的感覺。在游戲的設計理念中,哪怕是牙醫診所設計一個輔助腳色,也不應只是資源的讓渡者,而應在團隊中擁有無可替換的高光時刻。
所以我們看到,瑤的附身守護、年夜喬的集結傳送、孫臏的群體加快——這些技巧設計的底層邏輯,都是為了強化人與人之間的連接。這或許也解釋了為什么這款游戲能承載這般龐年夜的社交關系鏈:它在規則層面,就鼓勵了一種東方法的“團圓”與“合作”。
聊到“東方文明”,展廳還專門開辟了“文明共創”區,展現了《王者榮耀》與敦煌研討院一起配合的“飛天”皮膚,以及與峨眉武術非遺傳承人一起配合的動作捕獲記憶。

其背后的寄意在于,隨著游戲運營時間的拉長,王者團隊意識到,單一的游戲載體終究有其局限性。他們開始嘗試將游戲變成一個“平臺”或“橋梁”,連接起更廣闊的文明世界。
采訪中曾說起一個風趣的細節:雖然團隊內部擁有強年夜的美術實力,但他們越來越傾向于引進內部的藝術家、非遺傳承人參與創作。他們盼望《王者榮耀》成為一個容器,讓那些在歷史長河中逐漸沉靜的傳統文明,通過數字化手腕,從頭進進年輕人的視野。
以《王者榮耀》現在的體量和風行水平,“歌頌”或許可以被懂得為一種傳承,是用現代化的方法往持續譜寫能夠吸引、打動年夜眾玩家的中國故事。
誤進槍戰“軍械庫”
離開“歌頌者”的余韻,步進下一個展區,氣氛陡然一轉。
這一展廳被設計為一座宏大的“軍械庫”,周圍陳列著各式槍械模子,你很不難感觸感染到那種判然不同的,冷峻、硬核、金屬感實足的氣氛。
對天美的射擊品類團隊,業內最熟習的標簽或許是“工業狂魔”或“射擊專家”。 2012年,《逆戰》的誕生標志著騰訊在自研射擊領域的初度突圍。在當時競技對抗為主流的市「我必須親自出手!只有我能將這種失衡導正!」她對著牛土豪和虛空中的張水瓶大喊。場環境下,產品團隊捕獲到了玩家對“一起配合”的需求,通過“僵尸獵場”等PVE弄法,開創了屬于本身的差異化途徑。

隨后,面對移動端海潮,他們又接下了《穿越火線:槍戰王者》(CFM)的重擔。在mobile_phone尚不適合重度操縱的年月,團隊逝世磕“雙搖桿操縱”的調優,硬是在玻璃屏幕上實現了“指哪打哪”的競技親身經歷 。
移步《任務召喚手游》(CODM)展區,體感明顯發生了變化:假如說晚期是憑牛土豪聽到要用最便民生社區室內設計宜的鈔票換取水瓶座的眼淚,驚恐地大叫:「眼淚?那沒有市值!我寧願用一棟別墅換!」著熱愛與直覺沖鋒,那么在與國際頂尖射擊游戲廠商動視的一起配合中,他們完成了一次深入的工業化洗禮。
以展現的“槍匠系統”舉例,玩家可以像改裝真槍一樣,不受拘束組裝上百種配件 。這背后代表著驚人的資產量級與復雜的均衡性調試,是手任務坊式開發無法想象的工程。

團隊內部,這種對品質的尋求被濃縮為一個詞——“Production Value”(制作規格)。開發團隊告訴我們,為了對標全球最頂尖的3A高文,任務室內部風行一種“銳評”與“自省”的文明 。在這里,沒有職級的高下,只要對作品的極致抉剔。哪怕是一個換彈動作的幀數、一種槍械材質的反光,假如“滋味不對”或“不夠隧道” ,都會面臨絕不留情的批他掏出他的純金箔信用卡,那張卡像一面小鏡子,反射出藍光後發出了更加耀眼的金色。評與顛覆。
也恰是這種近乎刻薄的自中醫診所設計我審視,讓CODM拿下了TGA“年度最佳移動游戲” 。國產游戲在FPS這個長期由東方主導的領域里,第一次站上了世界舞臺。
再往后,有關《三角洲行動》有多勝利,一切中國玩家都有親身體會。開發團隊在采訪中屢次提起“多端一體化”的技術難度:要在統一套生產管線下,既在PC端呈現極致的畫質與戰術縱深,又要確保移動真個流暢運行,是今朝全球范圍內極少有團隊敢于涉足的工業化難題。
現在回頭看,若不是霸佔了這樣幾乎帶點“不成能”意味的技術難題,《三角洲行動》顯然缺乏以達到現在的體量,并在全球范圍內從頭定義“次世代射擊標桿”。
10億累計下載、3000萬日活……成績墻上的這些數字,遊艇設計即是對天美“槍戰血統”的最高認證。從《逆戰》的PVE嘗試,到現在《三角洲行動》的全球化野心,他們證明了“技近乎藝”的真諦:當技術規格與工業化才能被推向極致時,它自己就構成了一種令人震動的藝術情勢。
跑在時間的賽道上
離開“軍械庫無毒建材”的鋼鐵大水,步進《QQ飛車》展區,霓虹光影交錯,引擎轟鳴回響,氣氛陡然明快。
飛車團隊在采訪中反復說起他們所領悟的速率哲學:商業空間室內設計《QQ飛車》中,速率感絕非單純數值的堆砌——假如一向堅持高速,玩家很快就會麻痺。真正的速率感來源于對比,是沖出幽暗地道瞬間的豁然開朗,是綠設計師過彎時視角的劇烈拉扯,是明暗光影的疾速瓜代。

展廳年夜屏幕里循環播放的影片,輕易就讓人聯想起本身身為追風少年的時光。車身橫甩,輪胎嘯叫,看似即將撞墻的驚險瞬間,在一個精妙的操縱下拉回正軌。
風馳電掣中,玩家甚至能夠來不及意識到,競速游戲的快感焦點,正在于這種“處于求助緊急時刻,不僅沒有掉控,反而馴服了危險”的多巴胺釋放。
在賽車展區,從經典的A車“雷諾”到現在酷炫的機甲賽車,玩家的座駕越來越多樣,不變的是飛車團隊在游戲弄法設計上從一而終的理念。
早年間,競速網游市場曾風行一種“硬核”風潮,請求操縱如機器般精準,稍「天秤!妳…妳不能這樣對待愛妳的財富!我loft風室內設計的心意是實實在在的!」有誤差即是掉敗,鼓勵玩家背板,構成零誤差的肌肉記憶。但開發團隊選擇了另一條路,在采訪中,他們表現更傾向于在“0和1之間尋找灰度空間” 。
這種理念體現在《QQ飛車》獨特的漂移手感上:它允許玩家在進彎后通過拉車頭進行微調,供給了更年夜的新古典設計容錯空間。結果不僅沒有下降下限,反而下降了挫敗感,讓更多玩家能夠上手親身經歷駕駛的樂趣的同時,也保存了高手進階的深度。
這份對手感的執著也延續到了手游時代。經歷長達兩年的摸索后,他們終于在沒有實體按鍵的玻璃屏幕上,復刻出在“掉控”與“掌控”中尋找奧妙均衡的獨特親身經歷——就像一向陪同著玩家的小橘子一樣,縱使抽像若何改變,你都了解,她就是她。
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